GLOSARIO
Abstract Windowing Toolkit (AWT).- Biblioteca de módulos pera representar interfaces gráficos provisto por Sun en la API de Java.
Administrador de Seguridad.- Parte de la máquina virtual Java responsable de velar por el cumplimiento de las políticas y reglas de seguridad.
Ámbito.- Parte de un programa en el que es válida una referencia a una variable.
American Standard Code for Information Interchange (ASCII).- Sistema de codificación que convierte caracteres a números en el rango de 0 a 127. Es una parte del código ANSI que se amplía hasta los 257 caracteres.
Análisis.- Proceso de conocer los requerimientos de software que tienen el cliente y el usuario final.
API.- Application Programming Interface.
Aplicación.- Programa informático, que se ejecuta sin necesidad de otro programa
Applet.- Programa informático que se ejecuta necesitando de otro programa, normalmente un navegador.
Application Programming Interface (API).- Conjunto de paquetes y clases Java, incluidos en el JDK que utilizan los programadores Java para realizar sus aplicaciones.
Árbol.- Estructura de datos, grafo no cíclico, con forma de árbol (nodos padres e hijos).
Argumentos.- Parámetros.
Array.- Vector.
ASCII.- American Standard Code for Information Interchange.
AWT.- Abstract Windowing Toolkit.
BDK.- Beans Developer Kit.
Beans Developer Kit (BDK).- Conjunto de herramientas para desarrollar JavaBeans.
Bit.- Unidad mínima de información digital que puede tomar los valores lógicos de 0 o de 1.
Bloque.- Código localizado entre corchetes.
Boolean.- Tipo de datos bi-estado, que puede tomar valor de cierto (true) o falso (false).
Byte.- Secuencia de 8 bits.
Cadena.- Secuencia de caracteres.
Carácter.- Símbolo que representa información, o la codificación en una computadora. Normalmente letras de alfabeto, números o signos ASCII.
Cargador de clases.- Parte del JRE de Java responsable de encontrar archivos de clase y cargarlos en la máquina virtual Java.
Casting.- Moldeado.
CGI.- Common Gateway Interfaz.
Clase.- Unidad fundamental de programación en Java, que sirve como plantilla para la creación de objetos. Una clase define datos y métodos y es la unidad de organización básica de un programa Java.
Common Gateway Interfaz (CGI).- Es un lenguaje de programación que permite dotar a las páginas Web de interactividad, construyendo una página Web correspondiente a un enlace de hipertexto en el mismo momento en que se hace "clic" sobre el enlace. Los script cgi pueden estar escritos en cualquier lenguaje de programación.
Common Object Requeset Broker Architecture (CORBA).- Estándar para la conexión entre objetos distribuidos, aunque esté codificados en distintos lenguajes.
Compilador.- Programa de software que traduce código fuente en un lenguaje de programación legible por una persona a código máquina interpretable por un ordenador.
Constante.- Valor utilizado en un programa de computadoras con la garantía de no cambiar en tiempo de ejecución. La garantía es a menudo reforzada por el compilador. En Java las constantes se declaran como static final.
Constructor.- Método que tiene el mismo nombre que la clase que inicia. Toma cero o más parámetros y proporciona unos datos u operaciones iniciales dentro de una clase, que no se pueden expresar como una simple asignación.
Contenedor.- En diseño de interfaces de usuario, es un objeto que contiene los componentes (como botones, barras de deslizamiento y campos de texto).
Conversión de tipos de datos.- Modificación de una expresión de un tipo de datos a otro.
CORBA.- Common Object Requeset Broker Architecture.
Entero.- Un número entero, sin parte decimal, positivo o negativo.
Estructura de datos.- Una construcción de software (en memoria o en disco duro) que contiene datos y las relaciones lógicas entre ellos.
Evento.- Un mensaje que significa n incidente importante, normalmente desde fuera del entorno de software.
Excepción.- Un evento que ocurre durante la ejecución de un programa que interrumpe el flujo normal de las instrucciones.
Flujo.- Stream.
Graphical User Inteface (GUI).- Interfaz gráfica de usuario.
Hardware.- El aspecto físico de un sistema de computadora, como el procesador, disco duro e impresora.
Herencia múltiple.- La práctica (permitida en lenguajes como C++ pero no en Java) de derivar una clase de más de una clase base.
Herencia.- Mecanismo encargado de relacionar clases entre sí de una manera jerárquica. En Java, sólo existe herencia simple.
Hilo.- Thread.
HTML (HyperText Markup Languaje).- Lenguaje que se utiliza para crear páginas Web. Los programas de navegación de la Web muestran estas páginas de acuerdo con un esquema de representación definido por el programa de navegación.
IDE.- Integral Development Environment.
IDL.- Java Interface Definition Language.
Ingeniería del software.- Rama de la ingeniería concerniente con el análisis, diseño, implementación, prueba, y mantenimiento de programas de computadoras.
Instancia.- Objeto de software construido desde una clase. Por ejemplo, puede tener una clase avión, pero una flota de quince instancias de avión.
Integral Development Enviroment (IDE).- Una herramienta de desarrollo visual en la que un programa puede ser construido, ejecutado y depurado.
Interbloqueo.- Condición en la que dos o más entidades de software se bloquean mutuamente, cada una esperando los recursos que está utilizando la otra.
Interface Definition Language (IDL).- Herramienta mediante la cual los objetos pueden invocar métodos de otros objetos que se encuentren en máquinas remotas, mediante CORBA.
Interfaz gráfica de usuario (GUI).- Una interfaz entre la máquina y el hombre como el Windows de Microsoft, el Mac OS, o el Sistema X Windows, que depende de pantallas de alta resolución, un recurso gráfico de puntero como un ratón y una colección de controles en pantalla (denominados Widgets) que el usuario puede manejar directamente.
Interfaz.- Mecanismo Java para decirle al compilador que un conjunto de métodos serán definidos en futuras clases. (Esas clases estarán definidas para implementar la interfaz).
Java 2D.- Paquete que permite a los desarrolladores incorporar texto, imágenes y gráficos en dos dimensiones de gran calidad.
Java 3D.- Conjunto de clases para crear aplicaciones y applets con elementos en tres dimensiones. Es parte del JMF.
Java DataBase Connectivity (JDBC).- Lenguaje estándar de Java para interactuar con bases de datos, similar al SQL. Es independiente no sólo de la plataforma sino también de la base de datos con que interactúe. Desde la versión 1.2 del JDK se permite interactuar con ODBC.
Java Developer Connection (JDC).- Conexión de desarrollo en la que se publican las versiones beta de las biliotecas de Java que se están desarrollando.
Java Foundation Classes (JFC).- Conjunto de componentes y características para construir programas con interfaces gráficas.
Java Media Framework (JMF).- Protocolo de transmisión de datos para la reproducción multimedia (vídeo y sonido).
Java Native Invocation (JNI).- Capacidad de Java para ejecutar código nativo, es decir, código compilado al lenguaje máquina de un determinado ordenador. Permite a la Máquina Virtual Java (JVM) interactuar con programas o bibliotecas escritos en otros lenguajes (C/C++, ensamblador...). No se puede utilizar en applets, pues viola las directrices de seguridad.
Java Runtime Environment (JRE).- Software suministrado por Sun que permite a los programas de Java ejecutarse en una máquina de usuario. El JRE incluye la Máquina Virtual Java (JVM).
JRE.- Java Runtime Environment.
JVM.- Java Virtual Machine.
Java Virtual Machine (JVM).- El intérprete de Java que ejecuta los códigos de byte en una plataforma particular.
JavaBeans.- Paquete que permite escribir componentes software Java, que se puedan incorporar gráficamente a otros componentes.
JDBC.- Java DataBase Connectivity.
JDC.- Java Developer Connection.
JFC.- Java Foundation Classes.
JMF.- Java Media Framewok
JNI.- Java Native Invocation.
JVM.- Java Virtual Machine.
Llamada por referencia.- Una forma de transferir parámetros a una subrutina en la que se pasa un puntero o referencia a un elemento, de esta forma, la subrutina puede leer y cambiar el valor del elemento referenciado.
Llamada por valor.- Una forma de transferir parámetros a una subrutina en la que se pasa la copia del elemento; las modificaciones de la copia no afectan al elemento original.
Método.- Conjunto de sentencias que operan sobre los datos de la clase para manipular su estado.
Miniaplicación.- Applet.
Modelo.- En diseño orientado a objetos, una representación del mundo real en unas abstracciones de software denominadas clases y la relación entre ellas.
Moldeado.- Suplantación del tipo de un objeto o variable por otro nuevo tipo.
Multiproceso.- En sistemas operativos, la habilidad de efectuar dos o más programas independientes, comúnmente en un procesador solo (a través de Multitarea).
Navegador Web.- Software que permite al usuario conectarse a un servidor de Web utilizando Hypertext Transfer Protocol (HTTP). Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, HotJava de Sun, son populares navegadores de Web.
Navegador.- Navegador Web.
null.- Valor de Java que significa vacío.
Object DataBase Conectivity (ODBC). Lenguaje estándar de Microsoft; que utiliza un driver del fabricante de una base de datos, para interactuar con ella, más orientado a C/C++ que a Java.
ODBC.- Object DataBase Conectivity.
Paquete.- Nombre de Java para una biblioteca de clases.
Parámetros formales.- Nombres utilizados dentro de una subrutina por sus parámetros.
Parámetros.- Valores u objetos pasados entre una subrutina y la rutina de llamada.
Plug-in.- Un programa de una plataforma específica diseñado para ser llamado por un navegador Web. Utilizado con frecuencia para mostrar información que el mismo navegador no puede mostrar.
Poliforfismo.- En diseño orientado a objetos, la habilidad de utilizar una clase derivada en lugar de su clase base. Por ejemplo, un programador puede escribir un método expresarse() para la clase Mamífero. Un Perro, una Vaca y un Gato se derivan de Mamífero, y todos pueden expresarse(), aunque sus voces sean bastantes diferentes.
Proceso.- Instancia de un programa ejecutable. Por ejemplo, si inicia dos copias de un intérprete de Java, tiene dos procesos de la máquina virtual de Java ejecutándose en su computadora.
Seudocódigo.- Documentación de diseño que describe el trabajo de un programa en inglés estructurado (o en otro lenguaje) en lugar de un lenguaje de computadora.
Recolector de basura.- En Java, el mecanismo por el cual se recobra y libera la memoria asociada con objetos no utilizados.
Remote Method Invocation (RMI).- Herramienta que incorpora métodos Java ara localizar objetos remotos, comunicarse con ellos e incluso enviar objetos como parámetros de un objeto a otro.
RMI.- Remote Method Invocation.
Secure Sockets Layer (SSL).- Sistema para la creación de conexiones seguras en red.
Servlets.- Módulos que permiten sustituir o utilizar el lenguaje Java en lugar de programas CGI.
Shell.- Intérprete de órdenes de un sistema operativo.
Sistema operativo.- Software responsable de asignar a los usuarios los recursos de sistemas de computadoras (incluyendo procesos). UNIX, Windows, NT y Mac OS, son ejemplos de sistemas operativos.
SQL.- Structured Query Language.
SSL.- Secure Sockets Layer.
Estático.- En diseño orientado a objetos, representa la pertenencia a la clase, en vez de a una instancia. Es un espacio compartido por todas las instancias de una clase.
Stream.- Flujo de datos. Por ejemplo las entradas y salidas de un programa.
String.- Objeto Java estandarizado en el lenguaje, que representa una cadena de caracteres.
Structured Query Language (SQL).- Lenguaje para realizar consultas a Bases de Datos relacionales.
Subclase.- Clase descendiente de otra clase de la que hereda métodos y variables.
Superclase.- Clase de la cual heredan sus métodos y variables otras clases denominadas subclases.
Swing.- Paquete que permite incorporar elementos gráficos en las aplicaciones, de una manera más potente que con el AWT. Aparece en la versión 1.2 del JDK. Es no de los componentes que están incluidos en las Java Fundation Classes, o JFC.
Thread.- Un "proceso ligero" que puede ser arrancado y utilizado más rápidamente que por un fork o spawn. Véase también: fork, spawn y Proceso.
Tiempo de vida.- El número de líneas sobre las que una variable es activa, esto es, el número de líneas entre la primera y la última referencia a la variable.
Tipo primitivo.- En Java, un tipo de dato que no es un objeto. Los tipos primitivos incluyen caracteres, enteros, número de coma flotante y booleanos.
UML.- Unified Modeling Language.
Unicode.- Conjunto de caracteres de 16 bits, en lugar de los 8 que soportaba ASCII. Así se pueden representar la mayor parte de los lenguajes del mundo.
Unified Modeling Language (UML).- Notación estándar de facto utilizada en el análisis y diseño orientado a objetos, basado en el trabajo de Grady Booch, James Rumbaugh, e Ivar Jacobson.
Vector.- Estructura de datos que coloca un tipo de datos en celdas continuas.
Verificador de código de byte.- Rutinas en la máquina virtual de Java, que aseguran que las instrucciones en el archivo de clase no violan ciertas restricciones de seguridad.